设计师如何不依赖灵感进行设计创作

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UI设计师 / 江苏 南京

来源:zhihu   作者:梁木东

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每天改改改,灵感从何来?今天分享一招不传之秘,只要做出了第一稿,之后的每个稿子都不用靠灵感了,可以通过一个早已规范好的流程设计出2、3稿,不是瞎掰,都是书上+实战的经验呢。

梁木东:从我熟悉的平面设计说起吧。

不依赖灵感的设计,我觉得应该是真正意义上的设计。灵感和设计本质上,不是鱼和熊掌不可兼得的关系,相反,它们是互补的。举个栗子,当一位雇主把设计任务交给我后,我大概会做两到三个方案,第一个方案我一定是很认真做的,换句话说,第一个方案是有灵感的。但到第二、三个方案,它们大多是通过一个早已规范好的流程设计出来,并不依赖什么灵感。而这个流程是什么?我暂时留在后面讲。

好吧,假设你不这么做。你有一个很好的灵感,而且很用心地做了一个方案出来。结果你交上去后,80%左右(我所遇到)的雇主会觉得你应该能做的更好,因此会要求你再做一个方案出来。你已经很用心地做一个这么好的方案出来了,还要做一个更好的方案出来,可能吗?我不知道,看情(报)况(酬)。我觉得是几乎不可能的,下一个方案没做好,雇主又会求再做一个方案,结果到头来还是用回了第一个方案。

所以说一次性做好N个方案交上去,起码有三个好处:

1. 第一个用心做的方案往往会被后面做的方案衬托着,提高被雇主采用的可能性。

(也有采用后面的方案,这很正常…)

2. 雇主被感动,大部分不会再要求继续做方案。

3. 节省时间。

在这里我要引用一本书《设计师的自我修养》 作者:左佐(中国) 电子工业出版社。

(只是引用,不作推荐)

如果你看过这本书,你就知道他每次做设计会提出至少两个方案。就书的以第一节《百年映象》为例

设计师如何不依赖灵感进行设计创作

第一个方案简直让我印象深刻,这就是灵感啊!大有“原来字体设计还可以这么做”的感叹。

设计师如何不依赖灵感进行设计创作

但是最后采用的是这个方案,左佐总共做了三个方案:一个临古、一个用古,还有一个破古,这一个是破古。中间的设计过程不提,有兴趣自己去看书。

设计的过程不是完全依赖灵感的,设计更多是用某种方法,,抓住某一点,某个关键词,让这个设计跟贴合雇主的需要。相反灵感的加入有时会导致这个设计过于个人化,不符合雇主的要求,导致被淘汰。这与品位无关。

引用<百年映象>一节的最后一段话:

“最后,选中此方案,未改丝毫,然后准确地抓住委托人的关键词,莫急于动笔,先静下来想想,只需要一个点,惊喜地融入到设计呈现中,向委托人叙述我们的设计想法,让对方理解、接受、爱上这个点。比如第一个的氤氲感,第二个历史感,第三个的古新。少则得,多则惑。标志亦如此,一个标志不用承载很多,只需要一个点,一个惊喜的记忆点,那么就是好的。”

以上这段话有一个很重要的词:“记忆点”

什么是设计中的“记忆点”?

怎么得来这个“记忆点”?

这里就要讲本文开头提到的那个“流程”

引用另一本书《佐藤可士和的超整理术》 作者:佐藤可士和(日本) 江苏美术出版社

设计师如何不依赖灵感进行设计创作

看上图!我所理解的超整理术:搜集大量关于设计对象的信息(包括雇主说的要求,这个设计对象的一些背景和他人对此的评价),然后进行整理分类,然后筛选再筛选出最能代表设计对象的关键词。然后琢磨这个关键词,最后得出设计最需要的那个记忆点。做出方案!

设计师如何不依赖灵感进行设计创作

我觉得这本书的<宛如解读暗号般组成:国立新美术馆标志>一节最能代表这个超整理术的用法。

总地来说,上面引用到的两本设计书,在提及自己的设计过程的部分,很少提到“灵感”这个字眼。不依赖灵感地做设计,可以说是普遍存在的。因为做设计的,一切都要以雇主的意思为重,要“以人为本”!而不是你个人的情感表达。当然!灵感确实很重要,人人都会有灵感,但如何去把这个“灵感”打磨成雇主所需要的那个,这个更重要,这就是为什么需要设计师的地方。

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