来源:优设 作者:UEDC
这篇文章是基于我自己的理解对界面交互动效设计进行了分类整理和总结。
界面交互动效是展现界面间的转换和界面内元素变化的交互反馈。而效果就表现在触发与结束的过程中,表现清晰的层级关系,自然的引出与结束。交互动效有着承上启下的重要作用。
二. 界面交互动效是用来干什么的?
让用户清晰地感受到当前所处场景和层级关系。
多种UI元素之间的相互转换。
给用户制造惊喜感使用户愉悦。
三. 界面交互动效五大注意点
避免动效过于花哨、酷炫、标新立。
在效率型应用中,过度、无意义的动画只会阻塞任务流程。
动作动效不超过1秒。
用户专注内容时,不要用吸引注意的动画去打扰。
出现频率高的操作动效,避免用户反感,延迟操作时间。
四. 如何设置缓动曲线与时间让动效更加自然,可以看下面的一些总结
linear曲线(匀速运动)除了一些特殊场景如加载、很少被使用。
easeIn(先缓后快)使用场景较少,主要在掉落、中使用。
easeInOut(头尾缓、中间快)通常在轮转切换的动画中使用,这类动画的触发对象与运动对象并不是同一个元素。
easeOut(先快后缓)最常见的效果,,其触发对象与运动对象往往是同一个。主要用在展开、收起、出现、移动等动画中。当不知道用哪个缓动曲线时,用这个一般不会错。
曲度主要表现运动过程的力的大小,曲度越大,启示力或阻力越大。
回弹则表现的是运动的剧烈程度及对象的质地。
运动时间一般都控制在0.3s-0.8s之间,过长的时间会让人感觉拖沓,不自然。
五. 界面交互动效如果以动效的表现属性来分可以分为两种
第一种:为衔接类型动画
主要针对不同界面直接的衔接,为带来更流畅的操作观感所做的设计,弥补两个界面直接的差异所带来的用户感知落差。
第二种:特效类动画
特效的核心目的是为了吸引用户的注意力,提高信息敏感度,在游戏界面设计当中使用更为广泛,能够带来更加绚丽的动态画面。
六.界面交互动效如果以界面的维度来说可以分为以下两类
第一类:界面内的交互动效
在一个界面内的交互动效特别多,例如点击加号出现下拉菜单,出现浮层动画提示,点击舵式导航出现选择类型和遮罩,点击按钮出现评论点赞,当前页面的展开收起,加载等等。如下图所示:
第二类:界面间的交互动效
几个界面之间的的交互动效通常是平缓过渡到下一页。常见的有以下几类:
△ 硬切到下一页
△ 下一页从右往左推入(上一页从左往右推出)
△ 下一页从下往上弹出
△ 上一页的元素过渡到下一页
总结:
动效创意方面的创新要依据用户的认知模型。单纯很炫很酷的动效如果脱离了用户的认知模型,那么这样的交互动效对于整个产品来说是有害的。
做界面交互动效的目的是为了更好地落地。如何更好地高效地表现我们设计的动效。同时使得我们制作的动效可以很好的运用到实现落地中,这是很重要的,不然所有的一切都是海市蜃楼。