来源:uimaker.com 作者:彩程设计
接下来用一个视频还说明坏的体位化设计和好的体位化设计的区别。
前半部分坏的体位化设计,是因为设计没有考虑到操作姿势,以至于左边一排不常用的功能占据了最重要的黄金区域,而常操作的区域却远离易操作的区域。 操作起来就比吃掉一只死苍蝇还难受。 而后者,好的体位化设计,所有的常用功能,一只手,不需要太多移动就可以全部完成: 上篇文章,下篇文章,标记未读,标记加星。(视频链接:http://v.youku.com/v_show/id_XMjc2NjQ0NDk2.html)
当然,如果你是我们《牛壹周》的忠实读者,那你一定记得我们的风火轮(详见牛壹周1.2之无敌风火轮)和一阳指(牛壹周1.1更新手记)? 没错,我们坚决地去掉了一阳指,因为这是一个漂亮却难用的设计(至少不是一个好的体位化设计)。 我们在架构上保留了风火轮(当然,只是在程序中保留,但并未启用),因为这是一个很好的体位化设计案例。 例如,在阅读杂志的时候,我们常要翻下一篇文章,传统的操作是先进目录,然后再找到要看的文章,再跳转。 而使用风火轮,如视频所示,你的手完全不用离开屏幕,无论你的手有多大多少,无论你是左撇子还是右撇子。(视频链接:http://v.youku.com/v_show/id_XMjc2NjUyMTky.html)
在即将发布的iOS5中,iPad的键盘设计也很好地体现了所谓体位化设计的精髓:
结束语
iOS设备,甚至是包括Android在内的所有移动设备,他们都因为独特的使用场景,使的设计不同于网页设计。 很多“美工”,甚至程序员从网页设计转变角色来设计移动设备APP时常忽视这些隐形的因素,最终导致产品设计水平难以提高。如果说近年来交互设计师在网站设计中的地位越来越高,那在移动设备的设计中,他们的地位会更为重要。视觉焦点/操作焦点、空间感知和体位化设计这三个iOS设备的特点事实可以类比到Android甚至更多的设备中,当然也不局限这三个特点。
当然,也正是因为这些原因,当我们听到别人兴奋地告诉我们:“哇!HTML5可以做到所有设备自适应ye~”的时候,我们通常是不屑,心里默想“程序员!”。 当然,这里并非贬低之意。只是,有一点不得不承认,不同尺寸的设备,不同的分辨率,若想获得最好的体验,“自适应”让机器适应了却让人难以适应。例如一个按钮本来有1厘米高宽的,一个自适应,在iPhone上就只有原来的1/3时,你叫人怎么点击? 当然这样的例子很多。 大多数这种不花功夫还大赚的宣传,就犹如电线杆贴满的小广告,通常都是缺少优质应用的病入膏肓的硬件厂商为了快速解决痛楚而买肾的做法。当然,对技术敏感的工程师就不自觉地帮着一起吆喝罢了~
我们彩程设计对移动设备还会持续观察思考。更多的设计方法和哲学会持续和大家分享。 敬请关注。
原文链接:http://blog.mycolorway.com/2011/06/16/ued-for-ios/